SimpleDecal
概要
テクスチャを平行に投影したかのように見えるテクスチャを生成し、元のテクスチャと合成することでテクスチャ改変を行う
AtlasTextureの為に作られた UVtoUV の技術を転用して作られたコンポーネント。
デカールが張られる基準
- 適切なレンダラーが1つ以上指定されていること 詳細
- ギズモの範囲にポリゴンが存在すること 詳細
- 対象となるレンダラーが持つマテリアルに ターゲットプロパティネームで指定されるテクスチャーが存在すること
設定項目
レンダラー設定
対象とするレンダラー (SkinnedMeshRenderer or MeshRenderer) を入れる項目。
シングルレンダラーモード
マルチレンダラーモード
デカールを張りたい対象が複数のレンダラーにまたがっているときに使用します。
テクスチャー設定
デカールテクスチャー
張り付けるテクスチャーそのもの。
カラー
デカールテクスチャーに乗算し、貼り付けるデカールの色をその場で変更する設定
ただし、デカールテクスチャーが存在しない場合は、カラーの色がそのままデカールテクスチャーになります。
ブレンドタイプキー
デカールを元のテクスチャと合成するときの色合成を指定できる設定。詳細
ターゲットプロパティネーム
デカールを張るテクスチャの選択。 詳細
スケール設定
スケール
ローカルスケール の X (Y) の値で、デカールを張る 横幅(と縦幅)に対応しています。
アスペクト比固定
有効だと画像のアスペクト比に応じて 縦幅 の値を自動設定します。
アスペクト非固定無効化したUI
最大距離
ローカルスケールの Z の値で、デカールが張られる大体の奥行きと対応しています。
カリング設定
ポリゴンカリング
処理を軽くするために行うポリゴンのカリング。
メッシュに対して非常に小さいデカールを使用したい場合にのみ、外してください。
サイドカリング
有効だとデカールする方向から見て裏面となるポリゴンにはデカールが張られなくなります。
スケールの一部がマイナスになっているとデカールする方向から見て表面に張られなくなることがあります。
詳細設定
高品質なパディング
通常パディングはとてもギザギザしたパディングになっていて、それをパディングを高品質で生成するオプションです。
高負荷でアバターのビルド時間の増加を招くので必要がなければ使わないほうが良いです。
パディング
MipMapでにじまないようにするためのパディングの幅です。
実験的機能
これらは実験的機能で予告なく削除や変更が行われる可能性があります。