AtlasTexture
概要
テクスチャの必要な部分のみを集めたテクスチャを作ることでVRAMの削減を実現する、
アイランド再配置技術と矩形転写(または、UVtoUV の転写技術)を基礎とした AAO に触発されて作られたコンポーネント
属性
Atlas化される条件
レンダラー
- 適用時にアクティブであること、ただし 適用時に非アクティブなレンダラーを含めるが有効な場合は非アクティブでも対象となる
- tag が EditorOnly ではないこと
- Renderer の持つ Mesh が存在すること
- Renderer の持つ Mesh の UV0 が存在すること
- Renderer の持つマテリアルが1つ以上存在すること
マテリアルが持つテクスチャー
以下のシェーダーである場合、アトラス対象のUVチャンネル に指定されている UV チャンネルを使用しているテクスチャがアトラス化さ れます。
- lilToon
- Standard
- VRCSDK StandardLite
- VRCSDK ToonLit
それ以外のシェーダーは ITTShaderTextureUsageInformation でサポートが追加されていない場合、 Property "_MainTex" が UV0 を参照しているとし、アトラス対象のUVチャンネル が UV0 の場合にそれのみが対象になります。
設定項目
マテリアルセレクター(選択済みマテリアル)
アトラス化の対象の選択ができます。
必要なマテリアルが表示されていない場合、「リフレッシュマテリアル」ボタンを使用すると治る場合があります。