TextureFineTuning
日本語表記 : テクスチャー詳細設定
AtlasTexture の生成したテクスチャーをそのまま使うのはかえって VRAM を増加させる可能性があったり、いらない MipMap ができしまったり
時に細かい調整ができないことによって生じる問題を解決するための物です。
これらは設定はリストで表示されており、上から順に設定を適用し、下にある設定が優先されます。
共通することの多い項目
ターゲットプロパティネーム
それら設定を行うテクスチャを選ぶためのプロパティの指定
TextureFineTuning だけの特別な設定ですが、 ターゲットプロパティネームのカスタムプロパティを使用すれば、スペース区切りで複数のプロパティを指定することができます。
選択
上記の ターゲットプロパティネーム を基にど れを対象とするかの選択
Equal の時は ターゲットプロパティネーム と同一のものが対象となり、
Not Equal の時は ターゲットプロパティネーム と同一ではないものが対象となります。
Resize
指定したテクスチャの解像度を変更する設定
メインテクスチャー以外のテクスチャーはあまり多くの解像度がなくても問題ないことは多いので、解像度を落とすことでVRAM容量の削減をする設定です。
Size
変更する解像度の指定
アトラステクスチャーサイズ よりも高い解像度にはしないように。
Compress
AtlasTexture の生成したテクスチャーにかかる圧縮を明示的に指定する設定
デフォルトでは フォーマット品質が Normal の状態の設定がされます。
テクスチャーの圧縮はプレビューでは行われません。確認したい場合は NDMF の Apply On Play か Manual Bake 等を用いてください。
フォーマット品質
Texture2Dのインポート設定と似ていますが、少し差異があるためご注意ください。
- Nome
- RGBA32
- Low
- StandaloneWin-DXT1
- Android-ASTC_8x8
- Normal
- StandaloneWin-DXT5
- Android-ASTC_6x6
- High
- StandaloneWin-BC7
- Android-ASTC_4x4
フォーマットをオーバーライドする
上記フォーマット品質を無視し、強制的にフォーマットを指定する設定です。
主に、VRAM 削減のために一部の色チャンネルしか持たない特殊なフォーマットを指定するときに使用します。
シンプルフォーマット選択
下記 オーバーライドするフォーマット をよく使いそうな一部だけで選択が可能な項目
下の物を選ぶほど低品質かカラーチャンネルが少なくなるように並べられています。
オーバーライドするフォーマット
オーバーライドするフォーマットを指定する項目
すべてのフォーマットが指定できるので、ビルドターゲットに合わせて慎重に選択してください。
圧縮品質
オーバーライドするフォーマット がクランチ圧縮を使用するフォーマットの場合、クランチ圧縮の品質を指定する設定
0 ~ 100 までの値が使用できます。
ReferenceCopy
AtlasTexture が生成したテクスチャを プロパティ間でコピーする設定
主に、メインテクスチャーをアウトライン用のテクスチャにコピーし、テクスチャ枚数を減らすような使い方を想定しています。
ソース(ターゲット)プロパティネーム
ソースがコピー元、ターゲットがコピー先を指定する設定
この ReferenceCopy ではスペース区切りで複数のプロパティを指定することができないのでご注意ください。
Remove
指定したテクスチャを消去し、強制的にマテリアルに割り当てられないようになる設定
テクスチャを消せばVRAM削減になります。削除は最強の軽量化!!!
MipMapRemove
指定したテクスチャのミップマップを削除する設定
マスクテクスチャなどの、一般的にミップマップが不要とされているテクスチャの場合は消した方が軽くなります。削除は最強の軽量化!!!
ColorSpace
指定したテクスチャの色空間を指定する設定
アウトライン用のテクスチャなどはリニアな色空間にしておかないと、ガンマ補正によって意図しない結果になることがあるため、それを解決するための設定です。
リニア
この項目が有効の場合対象となるテクスチャはリニアテクスチャーに変更されます。